《百英雄传:崛起》游民评测6.9分 失落遗迹与边陲小镇
作为《幻想水浒传》的精神续作,《百英雄传》开启众筹后,立即就在旧系列粉丝群体中引爆了空前的支持热潮,仅一个月众筹金额就达到了数百万美元之多。
而就在众筹即将完成时,村山吉隆与他的团队们做出了一个决定——要为《百英雄传》再推出一款“尝鲜向”的衍生游戏,让热情高涨的粉丝们能不必苦等数年之久,就能提前体验到游戏的一部分独特魅力。
这就是《百英雄传:崛起》,它展现出了《百英雄传》世界中的一隅,也与正篇有着相似的城镇建设系统,不过本作的战斗没有沿用《百英雄传》的回合制,而是采取了横版动作系统。
三位一体的横版战斗《百英雄传:崛起》的战斗系统,是围绕着三位主角量身定做的。单一主角时招式十分单调,玩家仅能进行攻击、跳跃、闪避(格挡)三种操作,但是三位主角全部在队时,就能够互相取长补短,还可以用“切换攻击”让战斗系统有更多的操作空间。
第二位主角伽鲁
三名主角的武器,各自有着不同的特性:双持短兵攻击速率高,可以对单个敌人输出大量伤害;巨剑重量大、范围广,既能击碎坚盾,也适合对付敌人集群;魔法弹射程最远,可以用来破除能量护罩,或是方便地解决空中敌人。也因此,每个角色的武器既是伤害手段,也是解谜道具——例如在BOSS战时,利用巨剑将石块打回,就可以实现“机制杀”,极大地降低了战斗难度。
手柄上的X、Y、B三个键,都分别对应着一名主角,按键不仅能切换角色,也控制着这名角色的攻击。这种“一键式”的设计,在融合了三种攻击风格的同时,也最大程度地保证了连招时的流畅度。另一方面,每位角色在移动、闪避时手感与性能的不同,又确保了他们之间足够的差异性,让玩家不只是为了“换武器”而切换人物,而是会根据战斗的实际状况使用最适宜的人选。
利用不同角色特性爬上本来无法抵达的高台
另外,当玩家在攻击途中切换不同人物时,还可以触发特殊的“连环攻击”系统,让每一次“换人”,都变成了伤害更高,效果更炫的派生攻击。而为了防止“连环攻击”被过度滥用,游戏也为其设计了冷却时间,让这种“爆发技”不至于破坏战斗的平衡。
不过,一些设计上的问题,还是让本作战斗系统出现了各种各样的缺陷。
首先是角色在受到任何攻击时,都会进入一个漫长的倒地动作,而且没有“受身”等操作来避免。这种“一碰就倒”的设计是完全不必要的,而且十分影响战斗的流畅性。另外,角色在倒地过程中没有无敌帧,如果此时被敌人再次命中,就要从头播放一遍倒地动作,甚至还可能会因此被敌人打出无限连,给玩家带来了十分糟糕的游戏体验。
其次,本作的异常状态设定也存在很大问题。在遭遇属性攻击时,角色大概率会进入触电、燃烧等各种各样的异常状态中,且在异常状态持续的数秒间,玩家无法切换人物。如果此时存在必须切换人物才能处理的空中怪、能量护盾怪,玩家就只能站着挨打。游戏既没有提供解除异常状态的手段,也没有能增加抗性的装备,让人感觉十分不合理。
探索与建设并重的主线故事本作故事发生在平静的边陲小镇“新内维埃”。在附近的古代遗迹被人发掘后,这座小镇立刻就吸引来了世界各地觊觎宝藏的冒险者们,玩家所扮演的女主“CJ”,就是众多寻宝者的其中一员。
顺带一提,在游戏最初的宣传片中,女主的名字叫“JB”
为了好好利用这次“淘金热”发展镇子,代理镇长想出了一个绝妙的主意:每位想要探索遗迹的冒险者,都必须要帮村民打杂端水,送饭跑腿,以完成任务换取进入遗迹的许可。
然而,就算玩家进入了遗迹,也并不意味着从此就可以与跑腿任务告别。在遗迹路上,充满了强大的敌人与挡路的岩壁石块,但缺乏建设的小镇中几乎没有任何店铺,不能为主角铸造强力的武器装甲,也不能提供登山开路所需的工具。为此,主角就需要继续去帮助村民们建设小镇,让镇子从一无所有逐渐变得店铺林立。
在跟随主线完成所有任务后,小镇也将迎来它的“完全体”——既有旅店、酒馆这样的后勤设施,也有贩卖武器、防具、饰品的装备铺,还有提供工具、符文、背包的探险用品店,以及当铺、贸易行这些能够赚钱的去处。这些店铺间的职能互不交叉,且都能够帮助玩家变得更强,来轻松征服先前难以通过的遗迹房间。
不过也因此,本作中的主线剧情,实质上都只是村民们一个个的委托任务。这些任务之间没有什么剧情上的关联性,仅仅是为了建设更多的店铺,甚至还让主线被割裂得十分破碎,让主角探索遗迹的目标总是被时不时地打断。
而如果想进一步升级这些店铺,玩家就需要去做额外的支线任务。完成一定量的任务后,店铺不仅会上架新的道具,外观也会从原本的茅草房变成美观的小木屋。看着城镇在自己的努力下从破旧走向繁荣,便是本作城镇建设玩法所能带给人的最大乐趣了。
此外,游戏还专门设计了五张“集印卡”。每完成一个支线任务,都可以在集印卡上加盖一个印章戳,当印章达到一定数量时,就可以获得额外的奖励。而每填满一张集印卡,村子也都会随之升级:人口增多,BGM改变。而玩家自身的战斗能力也将获得加强。
由于集印卡直接融入到了游戏的UI界面里,它对于部分玩家来说,也变成了一个很直观的视觉激励手段——就像MMORPG里抬头不见低头见的经验条一样。如果玩家看到集印卡只剩下一点点就可以填满,那么去清支线任务的动力也会更足。
但是,这些支线任务的经验奖励出现了一些问题。当游戏进行到后期,给予经验值奖励的支线任务,也没有根据主线进度进行提升。此时杀一只怪得到的经验,甚至相当于完成十个这样的支线任务,这一定程度上降低了我做这类支线的兴趣。
另外,本作糟糕的汉化,也让本来就不太优秀的剧情显得雪上加霜。几乎所有的文本,都有从英语直接机翻过来的痕迹——“任务完成”被翻译成了“任务清除”,“新的一天”被翻译成了“再来一次”。不仅如此,大部分对话的语序都没有经过调整,更是完全没有考虑游戏中的语境,还带着浓重的翻译腔,让人读起来根本感觉言不达意,对玩家正常理解剧情造成了一个巨大的障碍。
对“Quest Clear”的粗暴机翻
“战”为错别字
缺乏润色的对话
当城镇建设完毕之后,玩家如果想要升级武器,炼制药剂,就需要在野外收集足够的资源,并带回给店主来进行委托。而为了满足玩家反复刷取资源的需求,本作设计了许多“副本式”的独立关卡。
这些副本在每次进出后都会刷新,其中遍布着树木、矿石等资源的采集点。许多点位在游戏前期仅能提供初阶的资源,而当玩家升级了斧头、十字镐等工具,再去这些点位采掘时,就可以获得高品质的进阶资源。这为玩家提供了反复探索旧关卡来获取资源的理由,营造出了一种与《炼金工房》系列相似的体验。
但是,当玩家想要返回城镇时,就会有些犯愁。游戏没有提供“一键回城”的道具,而地图中有限的几个传送点,只能将玩家送回副本起始处,想返回城镇还需要进行二次传送,在操作上非常繁琐。而到了游戏后期,传送点之间的距离也被拉得很远,让玩家在收集齐资源后,还必须走过漫长的路段才能使用传送功能。这也让玩家无法像《炼金工房》中一样对资源实现随用随取,让收集资源的体验增加了许多的“垃圾时间”。
而且,面对种类繁多的资源,本作没有设计任何的图鉴,来帮助玩家检索资源的获取地点。在发现缺了材料时,玩家只能在记忆中苦思冥想,来思索材料到底来自于哪个副本中的哪一个路段。许多时候,这都为玩家带来了不必要的麻烦。
副本中的一些道路,还有着类似银河城中的“回头路”设计——当玩家探索旧关卡时,发现可以使用各种可装备的“属性符文”开启原本一筹莫展的机关,在获取回报的同时,也满足了探索的欲望,与解开秘密时的成就感。
不过,一部分“回头路”的奖励十分令人迷惑。例如游戏中一条用“火焰符文”解锁的小路,整条道路上仅有一个黄金大宝箱作为奖励,而箱中装的却是——你用来开启这条路的“火焰符文”。这种像“打开锁却捡到了开这把锁的钥匙”一样整蛊的桥段,在游戏中总共有三四处,很难让人相信是制作组一时的疏漏,而不是刻意为之。
总评作为一款为正传预热的小体量游戏,《百英雄传:崛起》在表现上是勉强合格的。它勾勒出了正传世界观中的一角,向玩家们展示了城镇建设、资源收集等系统的魅力,又为游戏量身打造了有一定趣味性的横版动作战斗。不过,它的战斗系统的细节上存在着一些缺陷,主线任务质量平庸、结构破碎,而糟糕的汉化质量,更是让玩家会在理解剧情上产生诸多不便。
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